Instructables takma adı altında yazarı "Scrabble" (orijinal - Scrabble) oyunu için bir dizi fişten bahseder; bu da kelimelerin ikili sayılardan ifadeler yapmasına izin verir.
Usta, birimler, sıfırlar, matematiksel ve mantıksal eylemlerin sembolleri ile oyun için yeni bir fiş seti yapar:
Tahta manyetik ise, talaşlar da yapılmalıdır, bunun için örneğin, reklam esnek buzdolabı mıknatısları uygundur. Her tipteki fiş sayısı aşağıda gösterilmiştir. Aksi belirtilmedikçe çip 1 puan verir.
28 sıfır ve çok sayıda birim
14 eşit işaret
5 artı ve eksi
3 çarpma işareti - 2 puan
2 bölüm - 4 puan
4 işlem işareti VEYA VEYA DEĞİL
3 boşluk - 0 puan
Oyun Kuralları:
Aksi belirtilmedikçe, bu kurallar normal bir oyunda olduğu gibi uygulanır
Her turda, oyuncu sıfırdan veya parçaları eşittir işaretinin her iki tarafında eşit olan mevcut yongaları kullanarak bir ifade yapar.
Oyuncular her zaman oyunun her zamanki sürümünde olduğu gibi 7 değil 9 fiş tutarlar.
Doğru bir şekilde oluşturulmuş bir matematiksel ifade örneği: 1 + 1 = 10
Doğru bir şekilde oluşturulmuş (bitsel olarak hesaplanmıştır) mantıksal ifade örneği: 100 AND 1 = 101
Başka bir doğru ifade elde etmek için her iki taraftan veya her iki taraftan aynı anda mevcut doğru ifadeye yongalar ekleyebilirsiniz, örneğin: 1 + 1 = 10, 11 + 1 = 100 oldu
Her hareket için yalnızca bir yeni eşittir işareti ekleyebilirsiniz.
Oyuncular kendi aralarındaki eylem sırasını önceden tartışırlar: ya matematiksel kurallara göre (örneğin, önce çarpma, sonra bölme) ya da bir “aptal” hesap makinesinde hesaplama yaparken olduğu gibi eylem sırasına göre
Mantıksal işlem yalnızca hemen ardından gelen sayı için geçerli DEĞİLDİR
Açık bir çarpma belirtisi yoksa, çarpma olmaz
Tahtada zaten eşittir işaretlerini kullanıyorsanız birkaç eşit parçanın ifadesini oluşturabilirsiniz, ancak bir hamleye birden fazla eşittir işareti ekleyemezsiniz, örneğin: 10x10 = 100 = 11 + 1
Gereksiz ifadelere izin verilir, örneğin: 1-1 + 1-1 = 0 = 0 + 0
Oyuncular üzerinde mantıksal işlemleri nasıl gerçekleştireceklerini anlamadılarsa negatif sayılara izin verilmez.
Pozitif bir sayının önüne artı işareti koyamazsınız
İki farklı uzunluktaki sayı ile mantıksal bir işlem gerçekleştirirken, daha kısa bir sayının, önemsiz sıfırlardan önce geldiği varsayılır, örneğin DEĞİL işlemi hariç: 101 VE 1 = 1
Örneğin, bir satıra birden fazla işlem işareti koyamazsınız: 1 + xx1 == 10
Normal bir oyunda, birlikte yeni bir kelime oluşturuyorlarsa, iki kelimeyi paralel koyabilirsiniz. Burada, iki karakterden oluşan bir dizi bir ifade olamaz ve bu kural geçerli değildir. Oyuncular ayrıca iki paralel sayıdan uzun bir sayı yapabileceği kuralını kabul edebilirler, ancak ifadenin kendisinin farklı yapılması gerekir.
Aşağıdaki kurallar, karşılıklı olarak "açmayı" veya "kapatmayı" kabul edebilir:
1. 1: 1 + 1 = 10 ile çarpmanın kabul edilebilirliği 1 + 1 = 10x1'e dönüşür
2. Sıfır ile aynı ekleme ve sıfır çıkarma
3. Aynı işlem "VE 1" ve "VEYA 0" işlemleri için
4. Aşağıdaki eyleme eğitim dönemi için daha iyi izin verilir, ancak tamamlanmasından sonra yasaktır: 1 + 1 = 10 + 0 + 0 + 0x1x1 türündeki ifadelerin hazırlanması
İsterseniz, "ÖZEL VEYA" işlemiyle cips ekleyebilirsiniz.
Şimdi puanları nasıl sayacağımız hakkında konuşalım. Normal bir oyundan farklı olarak, mevcut bir ifadeye cips eklemek sadece yeni eklenen cipsler için puanları dikkate alır. Bir çip ve bir kelime için iki kat ve üç kat noktasına sahip hücreler her zamanki gibi hareket eder. Herhangi bir ifade için, sayısal değerine göre bir bonus alabilirsiniz. Örneğin, 1001x11 = 11000 gibi ifadeler 1 + 1 + 1 + 1 = 10 gibi ifadelerden daha pahalıdır. Bonus, yuvarlanmış ifadenin "fiyatı" nın ikili logaritmasına eşittir. İkili bir sistemde, bu sadece üst düzeydir. Bonus, ilgili hücrelere vurulduğunda iki veya üç ile çarpılmadan önce hesaba eklenir. Örneğin: 1 + 1 = 10, ikili logaritma 10, bonus puanı 2'dir. Başka bir örnek: 11x11 = 1001, ikili logaritma 1000, bonus puanı 8'dir. Bir oyuncu oyunu terk ettiğinde, onun için kalan miktar hesabına eklenir, ancak oyuna girmiş olan fişler.
Aşağıda oynanan oyunlara örnekler verilmiştir. İlkinde, 1 ile çarpma, sıfır ekleme ve çıkarma işlemlerine "AND 1" ve "OR 0" işlemlerine izin verilir:
Bir sonraki oyunda, her hareket gösterilmez, bir şaka uğruna, çipin eşittir işaretiyle 90 ° döndürülmesine izin verilir, böylece 11'lik bir ikili sayı elde edilir:
Üstat, oyunun kurallarını hata ayıklamasına yardımcı olan tüm arkadaşlara, yukarıda verilen formu alana kadar teşekkür eder. Okuyucular kendi ikili sayı masa oyunları ile gelebilirler.