Bu yazıda, Sibirya Ivan Beldiagin vatandaşımız, eski bir zar oyununu nasıl yaptığını anlatacak. Projenin yazarını dinleyelim.
Konukları şaşırtmak ister misiniz? Onlara 15. yüzyılda oynadığınız oyunu gösterin!
Onlara kuralları sadece 2 dakika içinde açıklanabilen tamamen yeni bir eğlence sunun ve ardından tüm akşam oyunun tadını çıkarın.
“Glückshaus” (“Şans Evi”, “Mutlu Domuz”) - para için bir oyun. Aksaklık - mutluluk, refah, şans, başarı. Ve aslında, bu oyunda en önemli şey şans.
Kolay, eğlenceli ve para için çok kumar (ya da başka bir şey) sadece rahatlamak ve eğlenmek istediğiniz bir partide sıcak bir dost şirket için idealdir! “Fortune House” u çok uzun süre oynayabilirsiniz, bu yüzden zaman geçirmeniz ve entelektüel olarak kendinizi zorlamamanız gerekiyorsa bu idealdir.
Oyun için alan oluşturmak son derece basittir - hepsi hangi sonucu elde etmek istediğinize bağlıdır.
2'den 12'ye kadar sayılar için alanları içeren bir tahtaya, her oyuncu için iki zar ve jetona ihtiyacınız olacak. En basit versiyonda, alan kuma bir çubukla veya istenirse tezgah üzerine bir bıçakla çizilebilir, bir kağıda çizilebilir veya yazdırılabilir.
Usta diğer yöne gitti ve tam teşekküllü güzel bir ahşap oyun yapmaya karar verdi.
Araçlar ve malzemeler:
-Fanera;
-Lazer kesici;
-Shlifmashinka;
-Schetka;
- Marangoz tutkalı;
- Leke;
-Atık kağıt;
-Vosk;
Birinci Adım: Hikaye
Bu basit zar oyunu, 15. ve 16. yüzyıllarda tavernalara ve paralı askerlere ziyaretçiler arasında yaygındı. Avrupa çapında Rönesans boyunca popüler olmuştur. Şimdi "reenactors" bu oyunu oynamak ister.
Glückshaus, "Happy Seven" genel adı altında oyun grubuna aittir. "Mutluluk Evi" anlamına gelen Glückshaus, 15. yüzyılın sonunda Almanya'da ortaya çıktı, ancak hızla, çeşitli biçimlerde Avrupa'ya yayıldı. Oyunun bölgesel versiyonları oyun alanında farklılık gösterir ve bunlara İngiltere'deki “Şans Evi” veya “Mutlu Domuz”, Hollanda'da “Harlequin Oynamak”, İtalya'da “Tekne Oynamak” denir. Bu, sonunda 19. yüzyılda casinoların yaratılmasına yol açan ilk bahis tahta oyunlarından biridir. Böylece, bu, iki zar atıldığında paraların (jetonlar, tatlılar, vb.) Kazanıldığı veya kaybedildiği bir şans oyunundan başka bir şey değildir. İki veya daha fazla oyuncu oynayabilir ve herkes oyuna istediği zaman katılabilir veya oyundan ayrılabilir.
Oyun, örneğin kartlarla karşılaştırıldığında bazı avantajlara sahiptir: eğitim kolaylığı, ikramiye nedeniyle seyirciden ilgi ve çıkış kolaylığı.
Fotoğrafta, 1583'ten kalma "Glückshaus" oyunu için tahta, Münih'teki Ulusal Müze'de saklanıyor.
İkinci Adım: Lazer Kesim
Kontrplaktan parçalar kesin ve çizim ve metin kazın.
Sihirbaz, 3 ve 4 mm kontrplak için iki dosya sağlamıştır.
Hortum kontrplak 4mm .cdr
Hortum kontrplak 3mm .cdr
Üçüncü Adım: Çizikler
Eski bir görünüm vermek için, usta kontrplağa çizikler uygular.
Dördüncü Adım: Taşlama
Detayları biler.
Cilaladıktan sonra tozu bir fırça ile temizler.
Beşinci Adım: Yapı
Tutkal üzerine sabitlemeli bir kutu monte eder.
Altıncı Adım: Kapak
Sonra usta kutuyu leke ile kaplar, ilk ışık, sonra bazı yerlerde karanlık.
Kuruduktan sonra yüzeyi parlatır ve balmumu uygular.
Her şey hazır, şimdi oyunun kuralları hakkında.
Bugüne kadar ayakta kalan çeşitli oyun alanları birkaç kuralın olduğunu göstermektedir. Bugün oyuncular tarafından kullanılan en yaygın oyun kuralları Franky Donato'nun “Glückshaus” adlı makalesinden alınmıştır.
Oyun aynı bahislerle oynanırsa daha uygundur (herkes aynı değerdeki paraları kullanır), ancak bu gerekli değildir. Bir oyuna iki veya daha fazla oyuncu katılabilir.
1. İki zar atın.
2. Atış sonuçlarına bakıyoruz.
2.1. Küplerde 3, 5, 6, 8, 9, 10 veya 11 düşerse - ilgili alanı işaretleyin. Bu alanda bir bozuk para varsa, al. Alan boşsa, üzerine bozuk para koyun.
2.2. Eğer 7 düşerse, madeni parayı 7 alanına koyun. Bu alana “Düğün” denir, madeni para biriktirir (“düğün hediyesi”) ve ikramiye olur.
2.3. Eğer sözde 2 “Domuz” düşmüşse, saha 7'de (“Düğün”) olanlar hariç, tahtadaki tüm paraları al (diğer oyunculara “domuz koy”).
2.4. "Kral" olarak adlandırılan 12 ise, tahtadaki tüm paraları alın. Kesinlikle her şey, çünkü kimse ortaçağ dünyasında kralı reddedemez!
2.5. 4 düşerse - bu da dahil olmak üzere birçok tahtada bulunmayan bir alan - oyuncu hiçbir şey yapmazsa, hareketi atlar. Eylem bir sonraki oyuncuya geçer (bir sonraki paragraf 3'e bakın).
Makalelerde, genellikle alan 4'ü kurulun sahibi için özel bir alan olarak yazarlar. bu sayı düşerse, oyuncunun bir hamleyi kaçırmaması, ancak tahtanın sahibine jeton verdiği söylenir. Master bu kuralların onayını bulamadı, bu nedenle bu öğe isteğe bağlıdır, hem bunu hem de başka şekilde oynayabilirsiniz.
3. Zarları saat yönünde bir sonraki oyuncuya geçirin.
Not; Bir oyuncu oyuna katılmak istiyorsa, 7. alana (“düğün”) bir bozuk para (giriş ücreti) koymalıdır.
Aynı kural olarak, oyun boş bir tahtadan başlamaz. Oynamaya karar veren tüm oyuncular alan 7'ye (“düğün”) bir para koydu.